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18/05/2011 - Art Game Weekend #2 : 48h de sprint pour créer un Art Game ( Silicon Maniacs)

« 48 heure, c’est extrêmement court. Vous aller devoir devoir adapter, réajuster, épurer heure après heure votre concept de jeu pour être en mesure de présenter quelque chose qui tienne la route à la fin du weekend », lance Julien Dorra, l’un des co-organisateurs du Art Game Weekend. Développeur, graphistes, artistes, game et sound designers : ils sont une trentaine réunit à La Cantine à l’écouter en silence. Le coup d’envoi de la seconde édition de l’événement est donnée. Un sprint de deux jours pendant lesquels les équipes devront créer de toute pièce un Artgame sur téléphone mobile avant de le défendre devant un jury de professionnels.

Initié l’année dernière par Julien Dorra, Nod-a et Silicon Sentier, rejoint cette année par One Life Remains, Art Game Weekend est un événement dont le but est de réunir de multiples compétences pour développer en un temps record des Art Games pour mobile, à savoir des applications qui utilisent la dimension esthétique et ludique du jeu vidéo ou le potentiel des capteurs des téléphones pour proposer une vision artistique. Le Art Game Weekend se veut comme un pôle de R&D éphémère. « Nous sommes positionné à la croisée de trois domaines extrêmement innovants : le mobile, le jeux vidéo et l’art. L’objectif est de mixer des compétences issus de différentes cultures dans un cadre de contraintes très exigeant pour amener les participants à inventer de nouvelles expériences de jeu », résume Julien Dorra.


Vêtus du tee-shirt bleu de l’événement, les participants se succèdent sur l’estrade. Ils disposent chacun 30 secondes pour présenter succinctement l’ébauche d’une idée de jeu. Un combat à base de tweets, une centrale nucléaire de poche, un doodle jump version présidentielle de 2012 ou encore un autre sur le hack de caméra de vidéo-surveillance : 26 projets de jeux sont soumis au vote des inscrits et six sont retenu. Il est presque 18h lorsque les équipes se forment enfin. L’heure tourne. Il ne leur reste que 47h avant la présentation devant le jury.

Une Centrale nucléaire au fond de la poche

Réparti par petits groupes, les participants noircissent déjà les tableaux blancs. Pour l’équipe de Fukushimagotchi, tout va très vite. Plusieurs membres se connaissent déjà. Johan (game designer), Marc (développeur) et Lucas (sound designer) ont notamment travaillé ensemble sur le jeu Balades, lors de la précédente édition du Art Game Weekend. Cette année, le pitch de leur jeu est des plus simple : « A quoi ressemblerait d’adopter une centrale nucléaire et de la promener avec soi, au fond de sa poche ». Un manière de réinventer l’antique Tamagoshi, à l’heure de tous les questionnements sur les dangers du nucléaire. Après seulement une heure de brainstorming, l’équipe se lance dans les premiers développements. À 21h, elle dispose déjà d’une première version de test. Pas besoin de lancer le jeu et impossible de le mettre sur pause, il tourne en permanence sur le fond d’écran du téléphone. Le joueur doit éviter que la centrale ne chauffe, en actionnant régulièrement un bouton de refroidissement, qui dégaze la centrale. Reste encore à travailler sur la couche de design et surtout à implémenter un sismographe, pour enregistrer les secousses du téléphone. « L’objectif est de responsabiliser les joueurs. Adopter une centrale nucléaire n’est pas sans conséquences et pour ne pas faire chauffer, voir exploser, sa centrale, il devra adapter ses mouvements et sa manière de se déplacer », explique Johan.

Boites de pizza vides et canettes de RedBull

Quelques mètres plus loin, l’équipe de Baby Boom s’est lancé dans ses premiers essais de design. On est déjà bien loin du pitch de départ dans lequel l’accouchement était évoqué comme « la plus belle chose de la vie ». Sur l’écran du graphiste, un croquis représente un flot de sang qui s’écoule de l’entre-jambe d’une femme allongée. Derrière lui, les cinq autres membres de l’équipes débattent sur la manière de concevoir un jeu autour de l’accouchement, regardent des vidéos et se documentent sur des forums spécialisés.

Au premier étage de La Cantine, l’équipe de Gone est également en plein brainstorming. Le groupe s’est formé de la fusion de deux projets et ses membres essayent de s’accorder sur le principe de leur nouveau jeu. Les discussions se poursuivent jusqu’à une heure ou deux du matin. « On était parti sur l’idée d’un pixel qui reconstruit le décor à la fin d’un jeu. Nous avons fait évolué le concept, mais nous gardons cette idée de fuite en avant, de course vers la mort », explique Cesar, graphiste, alors qu’il s’accorde une courte pause. Un peu plus loin, l’équipe de Colossus découpe des bouts de cartons pour construire le prototype papier de leur Art Game. Deux doigts sur l’écran, le joueur incarne un géant qui parcourt un monde virtuel qu’il voit évoluer sous ses pas. La nuit se poursuit au rythme des débats et de l’écriture des premières lignes de codes, tandis que les canettes vides de RebBull s’accumulent sur les tables.

Transformer la ville en terrain de jeu

Retour à La Cantine le lendemain à midi.Près de la moitié des participants ont passé la nuit sur place. Une bonne partie d’entre-eux n’a pas fermé l’œil de la nuit, mais les projets ont tous bien avancés. L’équipe de Big Brother dispose d’un prototype fonctionnel depuis la fin de matinée. « Nous voulons transformer la ville en terrain de jeu, avec un Art Game à mi-chemin en l’application utilitaire et le jeu », résume Théo. Leur jeu repose sur une base de données géolocalisée des quelques 1320 caméras de surveillances publiques de Paris réalisé par le site Owni.fr. En parcourant les rues de la villes, les joueurs joueurs devront les éviter ou tenter de virtuellement les désactiver. L’équipe test son jeu sur une unique caméra à la sortie du passage de La Cantine, mais pour l’instant tout à l’air de fonctionner correctement.

La nuit à été un peu moins prolifique pour Exin. L’équipe est partie sur le concept plus métaphorique du processus de création artistique. Malgré, les discussions qui se sont poursuivit tard dans la nuit, ils peinent encore à expliquer le concept de leur jeu aux coachs qui accompagnent les équipes. « Le joueur évolue dans une matrice de neuf salles, qui ont chacune un son, une couleur et une forme qui leur est propre. Chaque salle dispose de quatre portes et lorsque l’on passe dans une autre pièce, on emporte une des caractéristique de la salle avec soi », explique Tatiana, qui dirige l’équipe. « Nous sommes parti d’une citation de l’écrivain écossais Steevenson : l’important n’est pas la destination, mais le voyage », ajoute Sacha, game designer. C’est uniquement à la fin de la partie que le joueur prend conscience de son parcours et de la manière dont il a modifié la matrice initiale du jeu. « Mais êtes vous certain que le joueur va comprendre l’environnement dans lequel il évolue », interrogent les coachs, tandis que Tatiana et Sacha repartent travailler sur le prototype papier de leur jeu.

Cris et halètements

« Il faut que tu halètes, mais en imaginant aussi que tu as mal, que tu es essoufflée et que tu respires difficilement pendant les phases de contraction » : au deuxième étage de La Cantine, Franck fait ses enregistrements pour l’ambiance sonore de Baby Boom. Lise, la sound designeuse de Gone et de Colossus, qui a accepté de se prêter au jeu, halète et pousse des cris de douleur. Le concept du jeu à bien évolué depuis la veille au soir. « Nous voulons mettre le joueur face à un acte de transgression, mais nous avons réalisé que nous voulions à tout prix éviter de tomber dans le gore, le médicale ou la pornographie. Nous avons donc choisit de partir sur un design plus abstrait, presque impressionniste, tout en utilisant une ambiance sonore très réaliste pour créer cette tension dramatique », explique Brice, l’un des game designer du jeu.

Un étage plus bas l’équipe de Colossus a également affiné son concept. Le géant incarné par le joueur parcourt un monde cyclique et revient sur ses pas lors de chaque nouveau tour. Dès le second tour le décor est marqué par les traces de son premier passage. « Si le joueur détruit tout, il se retrouvera au bout de quelques tour face à un monde aride. Au contraire, si il est bienveillant il pourra voir la vie se développer à ses pieds », résume Quentin, l’un des designers du jeu. Cependant, le monde dans lequel évolue le joueur ne continue d’exister que tant qu’il garde les doigts sur l’écran. Aucun moyen de mettre pause, il disparaît inexorablement lorsque le joueur arrête la partie. Pour l’heure, l’équipe s’attèle à créer des interaction entre le monde et le joueur. « Les habitants du monde deviennent hostiles envers le géant et peuvent essayer de l’affronter ce qui doit faire vibre l’écran, ils se cachent lorsqu’il passe à couper d’une maison ou encore quand le géant écrase des arbres, il pourra voir les habitants débiter les tronc lors du tour suivant », explique Quentin.

Dans la pièce d’à côté, l’équipe de Gone a finalement réussi à s’accorder sur un nouveau concept de jeu pendant la nuit. Le joueur incarne un personnage au centre de l’écran qui doit avancer à mesure que l’arrière du décor se détruit tandis qu’il se construit devant lui. Il doit ainsi constamment adapter sa vitesse, alors même qu’accélérer réduit le champ de vision, au point ou le personnage risque de s’écraser lui même par le décor qui s’abaisse. « Un premier prototype est déjà fonctionnel, mais il faut encore implémenter la couche de design et l’ambiance sonore », explique Cesar, designer, qui s’apprête à passer une seconde longue nuit.

Dernière Ligne droite

Dimanche, 12h : c’est la dernière ligne droite avant le rendu des jeux, à 15h. Parmi les participants, la fatigue se fait sentir. Les yeux cernés, Olivier, l’un des développeurs d’Exin s’accorde une rapide pause café, avant de rapidement retourner à son ordinateur. « Il n’a pas dormi du tout depuis deux jours », s’amuse Tatiana, en préparant sa présentation au jury. Derrière elles, deux autres participants se sont endormis, affalés dans un canapé. « Presque tout fonctionne, on a juste encore quelques problème de son à régler », ajoute-t-elle. En une nuit le projet a mûri et l’équipe assume parfaitement sa volonté de jouer avec la confusion du joueur. « Notre jeu est un parallèle avec le voyage artistique. Nos propres expériences modifient notre vision du monde, sans qu’on le réalise forcement sur le moment et c’est justement tout le sens d’Exin. C’est n’est qu’à la fin de la partie, de son voyage que le joueur peut avoir une vision d’ensemble », développe-t-elle. Au même moment, l’équipe de Colussus cherche désespérément un iPhone 4 jailbreaké pour faire sa présentation, tandis celle de Gone s’inquiète de quelques soucis d’intégrations de dernière minutes, un problème au niveau du défilement de l’écran. « C’est compliqué, nous n’avons qu’un développeur qui a de plus très peu d’expérience sur Android », commente Claire, une des game designeuse du jeu. A quelques mètres de là, chez Baby Boom, c’est le son qui fonctionne mal. « Il reste deux heures, on devrait y arriver », tente de relativiser Brice, game designer.

Du côté de Fukushimagotchi et Big Brother, l’ambiance est plus sereine. Johan, le game designer de Fukushimagotchi, peaufine sa présentation. Le jeu est terminé. L’équipe a même pu intégrer dans la nuit un système de géolocalisation des dégazages de sa centrale nucléaire de poche : « Lorsqu’on dégaze quelque part, on contamine une zone pendant période qui varie en fonction de l’importance du rejet », explique-il. Une manière de répondre aux critiques des coachs qui regrettaient l’absence de matérialisation des contaminations. Cette dernière fonctionnalité a cependant été intégré par un membre extérieur à l’équipe et elle ne pourra dès lors pas être présentée au jury. Chez Big Brother, le jeu est également fonctionnel. Lorsque le joueur entre dans le champs de vision d’une des quelques 1300 caméras enregistrées, son téléphone vibre et il peut alors virtuellement la désactiver en réussissant un mini-jeu. Le but étant la désactivation virtuelle de toute les caméras, grâce au plus grand nombre possible de joueurs. Un moyen de sensibiliser à l’omniprésence des caméras de surveillance.

15h tapante : l’organisation interrompt les équipes. C’est presque un soulagement pour une partie des participants, qui s’écroulent sur les canapés. Une courte pause, avant le début des présentations au jury, lors de laquelle chaque équipe dispose d’une dizaine de minutes pour convaincre. Une heure et demi plus tard et après la longue délibération du jury, c’est la fin suspens : C’est finalement Gone qui remporte le Art Game Weekend 2011. Fin du sprint, les bouchons de champagnes sautent. 48H d’orgie de jeu vidéo n’ont pas suffit à lasser les participants. Autour d’un verre, ils continuent de parler gameplay ou de design : c’est décidé la date de la revanche est prise pour l’année prochaine.

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Source : http://www.siliconmaniacs.org/art-game-weekend-2-48h-de-sprint-pour-creer-un-art-game/

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