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13/03/2010 - Les challenges du designer d’interfaces tactiles dans le jeu ( French by South West)

Une conférence sur les écrans tactiles pour le jeu vidéo en ce début d’après-midi : Avec l’émergence et la multiplication des supports tactiles (de l’écran de bureau au notebook à l’iphone), et des outils destinés aux RIA de plus en plus multiplateformes comme le Flash ou Silverlight - sans oublier la prise en charge par Windows7 des écrans tactiles, quels sont les plus gros challenges à la conception d’un jeu ?

Amish Patel de Microsoft après avoir présenté les multiples écrans possibles tactiles aujourd’hui, laisse la parole au designer Philip Glofcheskie de l’agence Fuel Industries qui présente  quelques règles de conception : réaliste et réactif en terme d’interaction, n’oubliant aucune interaction que peut faire l’utilisateur, afin de l’expérience soit naturelle et intuitive. On connait le problème sur les premiers écrans tactiles et en particulier sur le mobile qui suscitaient des frustations pour les utilisateurs.

Si la conférence passe par la présentation obligée des outils de conception de leur table Surface - sont présentés les principes de création d’un jeu tactile : démontrer que la technologie multitouch peut être amusante, en tirant tous les avantages des fonctions possibles de la surface, et en créant des expériences réellement immersives. Le plus grand problème est parfois d’éduquer les gens à toucher et interagir avec un écran lorsqu’on leur a appris à ne jamais le toucher.

Le challenge principal pour le designer : gérer tous les cas d’interactions tactiles (seulement le doigt, la main, plusieurs mains, un gros doigt… ou une grande main), les environnements et situations inhabituels (écran incliné, à la verticale, écrans de taille différente…). En terme d’interface, la position de chaque élément est primordiale : un bouton mal placé peut être caché par la main interagissant sur l’écran et gêner énormément. Le seul statut d’un  bouton : appuyé, poussé, relevé, glissé est autant d’états pouvant être incompris par l’utilisateur.

« Vous devez savoir et comprendre ce que vous allez toucher avant d’y toucher » ce qui devient délicat dans un décor complet avec des éléments qui se déplacent d’eux-mêmes, confondus avec les vrais éléments interactifs.

Dernier élément : l’effet produit par une interaction physique doit être suffisamment exprimée dans le jeu pour créer ce lien mental entre le réel (la surface physique) et le jeu (l’espace virtuel).

« Leave the mouse behind !  » Ce qui est d’autant plus vrai lorsque l’on pense également à l’autre projet de Microsoft qui devrait voir le jour à la fin de l’année sur leur console : Natal, supprimant tout support tactile d’interaction.

Mais le futur regorge d’autres surprises qui vont s’additionner aux challenges de conception actuels : l’arrivée des surfaces tactiles flexibles et pliables

Source : http://www.frenchxsw.com/284-les-challenges-du-designer-dinterfaces-tactiles-dans-le-jeu

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